Kühne Helden, mächtige Armeen und furchterregende Ungeheuer treffen in magischen Reichen aufeinander.
Der vierzehnjährige Elio trägt das Mal von Ghyran, dem Reich des Lebens, und ist ein geborener Heiler. Sein Wissen über Elixiere und Heilmittel ist unübertroffen und er steckt seine Nase so oft er kann in dicke Bücher über Kräuterkunde. Aber Elio interessiert sich nicht nur für Pflanzen, sondern für alle Lebewesen, vom kleinsten Insekt bis zum menschenfressenden Mantikor. Elio versteht vielleicht nicht viel vom Kämpfen, aber er ist schlau, fürsorglich und besonnen.
Die zwölfjährige Alish trägt das Mal von Hysh, dem Reich des Lichts. Das tüchtige, wissbegierige und hochintelligente Mädchen verfügt über die angeborene Fähigkeit, beinahe jede mechanische Apparatur zu verstehen und zu reparieren. Aber ihre wahre Leidenschaft ist das Erfinden und in ihrer Werkstatt entwirft und baut sie unzählige Dinge, von Uhren und Zählmaschinen bis hin zu einem echten Luftschiff. Nur Waffen baut Alish nicht, denn sie löst Konflikte lieber auf kreative Art.
Die fünfzehnjährige Kiri trägt das Mal von Chamon, dem Reich des Metalls, und ist so stark und unerschütterlich wie Stahl. Sie ist in den Sklavenlagern von Aqshy aufgewachsen und lernte das Kämpfen früher als das Laufen, vor allem den Umgang mit ihrer Schleuder. Zum Glück hat dieses harte Leben sie nicht grausam oder bitter gemacht – Kiri ist ehrlich, beherzt und mutig. Aber es fällt ihr schwer, anderen Leuten zu vertrauen, und sie bleibt lieber für sich, als sich anderen anzuschließen.
Kratz trägt das Zeichen von Ghur, dem Reich der Bestien, doch niemand kennt den wahren Namen dieses zwölfjährigen Jungen oder weiß, wo er herkommt. Er ist seit einiger Zeit das Haustier und Spielzeug von Krietsch, einem niederträchtigen Meutenführen der Skaven, der den Jungen aus undurchsichtigen Gründen am Leben lässt. Kratz lebt im Krietschs Bau und hat sich Kleider angefertigt, um seinem Rattenherrn, den er gleichermaßen fürchtet und bewundert, ähnlich zu sehen. Er hat seine Kapuze mit Ohren versehen, einen Schwanz an sein Gewand genäht und malt sich mit Wasser und Schlamm Schnurrhaare ins Gesicht. Kratz spricht zwar kaum noch wie ein Mensch, ist aber ein listiger, scharfsinniger Junge, der ebenso gerissen ist wie die Skaven.
Als Trägerin des Mals von Aqshy, dem Reich des Feuers, ist die vierzehnjährige Thanis zäh, hitzköpfig und ihren Freunden gegenüber äußerst loyal. Mit ihrem flammenroten Haar und ihrer beeindruckenden Statur wirkt sie auf den ersten Blick einschüchternd, aber tief in ihr steckt eine sanfte Seele: wachsam, unerschütterlich und entschlossen, Gutes zu tun. Sie wuchs als Waise in den Straßen von Lebensstein auf und musste von klein auf für sich selbst sorgen. Aber sie fand Gefährten, erst Kaspar, der ihr bester Freund wurde, dann Vertigan und die anderen im Arborum, und sie würde alles tun, um diese zu beschützen.
Wie alle anderen brutalen Stämme, die die Reiche der Sterblichen durchwandern, sind die Finsterschwur-Barbaren treue Diener des Chaos. In ihren Rüstungen aus Leder und Metall, auf denen sie stolz die Schädel ihrer Opfer zur Schau tragen, bringen diese wilden Plünderer Unheil und Leid, wohin sie auch gehen. Nur die Armeen Sigmars sind stark genug, sich ihnen entgegenzustellen.
Die unsterblichen Stormcast Eternals sind König Sigmars größte Krieger im Kampf gegen das Böse. Diese heldenhaften Streiter werden in den Feuern Azyrs immer wieder aufs Neue geschmiedet, in Rüstungen aus Sigmarit gehüllt und in die Reiche der Sterblichen entsandt, um die Feinde der Ordnung zur Schlacht zu stellen. Sie erscheinen im Strahlen der Blitze und stürzen sich dort in den Kampf, wo ihre Macht am dringendsten gebraucht wird.
Krietsch, der Meuteführer des aufstrebenden Skavenklans Flinkbiss, ist dreist, unaufrichtig und über alle Maße grausam. Krietsch ist ein außergewöhnlicher Skaven, denn er ist von den Menschen im Allgemeinen und ihrer Kreativität und Schöpfungskraft im Besonderen fasziniert. Krietsch hält sich anderen Skaven gegenüber für überlegen, da er seine tierischen Instinkte kontrollieren und überlegt handeln kann. Er ist kürzlich eine Partnerschaft mit einer rätselhaften Dame eingegangen, die ihm Macht und Reichtum verspricht, wenn er ihr dabei hilft, ihre mysteriösen Ziele zu erreichen.
Jedes der Reiche der Sterblichen ist eine Welt für sich und erfüllt von mächtiger Magie. Ihre scheinbar grenzenlosen Weiten bieten unzählige Möglichkeiten für Entdecker und Abenteurer: schwebende Städte und verzauberte Wälder, edle Wesen und grausige Bestien jenseits aller Vorstellungskraft. Aber in den Winkeln aller Reiche tobt ein Krieg zwischen den Armeen der Ordnung und den Kräften des Chaos. Dieser jahrhundertealte Kampf muss gewonnen werden, wenn die Reiche in Frieden und Freiheit leben wollen.
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